Собака Павлова
Сто шпаргалок Команда Как разбить большую дизайнерскую задачу между дизайнерами

Как разбить большую дизайнерскую задачу между дизайнерами

В больших проектах критично важно умение менеджера жонглировать навыками команды и распределять задачи таким образом, чтобы учитывать явные и неявные умения каждого исполнителя. Сложнее всего организовать горизонтальное взаимодействие между членами команды.

#навыки команды #распределение задач #зоны ответственности

Три главных предмета в фокусе внимания

  1. Квалификация дизайнеров

    Дели работу по хард-скиллам и сильным сторонам. Техническую составляющую — человеку с инженерным мышлением, оформительскую — с художественным.

  2. Затраты на коллективность

    Чем больше людей на проекте, тем больше времени съедается на коммуникацию. Иногда проще сделать работу меньшим количеством людей, а потом сверить об еще одного коллегу в режиме ревью.

  3. Наличие общей точки входа

    Работу нельзя сделать полностью распределенной. Нужен менеджер или арт-директор. Тот, кто будет выдавать задачи и собирать результат вместе.

5 советов,
как делать хорошо

  1. Приложите усилия, чтобы каждый дизайнер понимал свою зону ответственности

    Дизайнеры — существа индивидуальные, и коллективная работа для них более естественна в связке старший-младший. Им сложно понять горизонтальную схему, в которой никто не главный, но каждый за что-то отвечает.

  2. Структурируйте правки по исполнителям

    При работе с требованиями и замечаниями явным образом говорите, что относится к UI, что к структуре, что к сценариям. Иначе исполнитель не поймет, что это касается именно его.

  3. Поймите, кто важнее для дизайнеров

    Вы, ваш начальник, арт-директор или заказчик? По умолчанию, дизайнеры выбирают себе подчинение арт-директору, если это так — договаривайтесь с ним.

  4. Меняйте распределение задач внутри команды

    По ходу проекта бывает полезно поменять договоренности и иначе распределить работу исходя из выявленных сильных и слабых сторон исполнителей.

  5. Организовывайте внутреннее ревью

    К сожалению, дизайнеры склонны искать мнения арт-директора, а на остальных не обращают внимания. Попробуйте поменять этот расклад, пусть команда выдает друг другу второе мнение. Это прокачивает в том числе и того, кто делает ревью.

Например

Humans

Работали большой командой и по-разному распределяя задачи, но всегда была точка входа и точка сборки в лице арт-директора.

Телемедицинские Информационные Системы

Один дизайнер перекладывал сценарии в экранные формы, второй собирал UI, третий наводил порядок с точки зрения структуры проекта в Figma.

Хороший образец

Крайне важно регулярно сверяться всей командой.

Три вопроса для стендапа

Так делать не надо

Показывать задачи, но не назначать конкретных исполнителей, ожидая, что команда сама договорится.

Инструменты

Мифический человекомесяц

Дизайнеры не особенные, эти правила распространяются и на них

Agile

Как способ организации работы горизонтальной команды

Jira

Или другой таск-менеджер

Figma

Основной инструмент должен поддерживать коллективную работу

Дизайнеры склонны выстраиваться в иерархию, они при любой возможности ищут себе ментора. Это особенно сложно понять людям, которые привыкли к горизонтальным связям. Например, разработчикам, у которых принято иметь собственное мнение по всем важным вопросам.

Ольга Павлова, директор по развитию «Собаки Павловой»

Другие шпаргалки

Ищете подрядчика или команду?

Давайте обсудим вашу задачу.

Хотите у нас научиться?

1000+ упражнений по дизайну интерфейсов.